20편. 다음 목표, NOPLAN 진짜 서비스로

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다음 목표, NOPLAN 진짜 서비스로 여기까지가 코딩 모르던 디자이너가 AI로 앱을 만든 이야기예요. NOPLAN은 이제 시작일 뿐입니다. 앞으로 어디로 갈지, 그 계획을 이야기하면서 이 시리즈를 마무리하려고 해요. 골프는 시작일 뿐이었다 NOPLAN은 골프 여행으로 시작했어요. 제가 제일 좋아하는 거니까요. 근데 처음부터 골프만을 위한 앱은 아니었어요. 여행에는 골프도 있고, 관광도 있고, 맛집 탐방도 있잖아요. 골프는 그중 첫 번째 시작점이었을 뿐이에요. 동선이 제일 까다로운 골프에서 통하면, 다른 여행은 더 쉬울 거라고 봤거든요. 앞으로는 골프 너머로 넓혀갈 계획이에요. 어떤 여행이든 NOPLAN을 켜고 그냥 떠날 수 있게요. 진짜 쓸 수 있는 서비스로 지금 NOPLAN은 데모에 가까워요. 후쿠오카로 고정돼 있고, 추천 정보도 제가 넣은 범위 안에 있어요. 목표는 이걸 진짜 서비스로 키우는 거예요. 여행지를 자유롭게 고르고, 더 다양한 정보가 들어가고, 실제 예약까지 이어지는 것. 갈 길이 멀지만, 여기까지 온 것처럼 하나씩 만들어가려고 해요. 코딩을 못 한다는 건 이제 핑계가 안 돼요. AI랑 같이 하면 되니까요. 이 블로그를 이어가는 이유 이 블로그는 NOPLAN을 만드는 과정을 적는 곳이에요. 앞으로도 계속 적을 거예요. 새 기능을 만들면서 막힌 이야기, AI랑 씨름한 이야기, 사람들 반응을 듣고 고친 이야기. 잘된 것만이 아니라 헤맨 것까지 다 적을게요. 저처럼 "나도 만들어보고 싶은데" 하는 사람한테, "어 나도 할 수 있겠다"는 용기가 되면 좋겠어요. 계획 없이 사는 사람이, 계획 없이 시작한 앱 만들기. 그 여정은 계속됩니다. 여기까지 오는 데 걸린 시간 첫 프롬프트를 쳤던 날부터 지금까지, 돌아보면 짧지 않은 시간이었습니다. 에러도 여러 번 만났고, 하루치 작업을 통째로 날린 날도 있었고, 이름 하나 짓는 데도 한참 걸렸어요. 그래도 결국 여기까지 왔습니다. 앞으로는 후...

5편. AI랑 첫 화면 디자인하기

AI랑 첫 화면 디자인하기

앱을 만들 때 가장 먼저 손댄 건 첫 화면이었습니다.

사람이 앱을 열고 처음 보는 화면. 여기서 "오 괜찮은데?" 싶어야 다음으로 넘어가거든요. 반대로 첫인상이 별로면 그냥 닫아버립니다. 그래서 첫 화면에 제일 공을 들였어요.

완성된 앱 첫 화면

어떤 느낌으로 만들지부터 정했다

저는 화려한 걸 싫어합니다. 버튼이 번쩍거리고, 색이 요란하고, 여기저기 글자가 가득한 화면은 보기만 해도 피곤해요.

그래서 방향을 정했습니다. 최대한 덜어내자. 꼭 필요한 것만 남기고 나머지는 다 비우자. 배경은 눈이 편한 베이지색, 글씨는 차분한 검정, 포인트 색은 딱 하나 주황색만. 이렇게 정해두고 시작했어요.

이건 제가 평소에 좋아하는 디자인 철학이기도 합니다. "적게, 그러나 더 좋게." 요소를 더할 이유를 찾지 말고, 뺄 이유를 찾는 거죠.

AI한테 어떻게 시켰나

방향을 정했으니 AI한테 전했습니다. 이렇게요.

"첫 화면을 만들어줘. 배경은 따뜻한 베이지색. 가운데에 앱 이름을 크게. 그 아래에 한 줄짜리 슬로건. 맨 아래에 시작하기 버튼 하나. 색은 검정과 주황만 써. 화려하지 않고 차분하게."

그랬더니 꽤 그럴듯한 게 나왔어요. 물론 한 번에 완벽하진 않았습니다. 글자가 너무 크거나, 버튼 위치가 어색하거나. 그때마다 "이름을 조금 작게", "버튼을 더 아래로" 하면서 고쳐갔어요.

디자이너의 눈이 빛나는 순간

여기서 제 일이 큰 도움이 됐습니다. AI가 만들어준 화면을 보면 어디가 어색한지 바로 보이거든요.

"여백이 답답하다", "글자 간격이 너무 좁다", "이 색이 살짝 탁하다" 같은 걸 잡아낼 수 있어요. 이건 코딩 실력이 아니라 보는 눈의 문제입니다. 그리고 그 눈은 꼭 디자이너가 아니어도, 평소 예쁜 걸 좋아하고 불편한 걸 못 견디는 사람이면 누구나 가질 수 있어요.

저는 그저 "이게 마음에 든다 / 안 든다"를 정확하게 AI한테 전했을 뿐입니다. 그러면 AI가 그걸 코드로 바꿔줬어요.

수정 전후 비교 화면

처음 나온 화면은 이랬습니다

첫 시도는 정말 평범했어요. 흰 배경에 파란 버튼, 어디서나 본 듯한 회색 카드. AI가 잘못 만든 게 아니라, 제가 원하는 걸 구체적으로 말하지 않았기 때문이었습니다.

그래서 디자인 회사를 운영하며 늘 하던 방식대로 다시 접근했어요. 색상 코드부터 정했습니다. 배경은 따뜻한 오프화이트, 글자는 거의 검정, 포인트 컬러는 주황 하나. 딱 세 가지로 제한하니 AI도 헷갈리지 않고 일관되게 화면을 만들어줬습니다.

여백과 정렬도 숫자로 못 박았어요. 카드 안쪽 여백은 이 정도, 카드 사이 간격은 이 정도처럼요. 디자이너의 감각을 말로 다 설명할 순 없어도, 숫자로 바꿔서 전달하니 AI가 훨씬 정확하게 따라왔습니다.

색상 세 개로 줄인 이유

처음엔 저도 욕심을 냈습니다. 포인트 컬러를 두세 개 넣고 싶었어요. 그런데 화면에 색이 많아질수록 오히려 정신없어 보였습니다. 결국 배경, 글자, 포인트 딱 세 가지로 줄였어요.

디터 람스의 원칙을 떠올렸습니다. "적게, 그러나 더 좋게." 색을 줄이니까 오히려 화면에 있는 정보 하나하나가 더 잘 보였어요. 무엇을 더할지보다 무엇을 뺄지 고민하는 게 디자인의 핵심이라는 걸 다시 느꼈습니다.

이 색상 규칙은 이후 만든 모든 화면에 그대로 적용됩니다. 새 화면을 만들 때마다 이 세 가지 색만 쓰라고 AI한테 미리 알려주면, 전체적으로 통일감 있는 디자인이 유지됩니다.

"AI가 만든 디자인, 진짜 쓸 만해?"

1. 방향만 잘 잡아주면 쓸 만합니다. AI한테 "예쁘게 만들어줘"라고만 하면 평범하게 나와요. 근데 "베이지 배경에 포인트는 주황 하나만"처럼 명확한 방향을 주면 꽤 괜찮은 게 나옵니다. 결국 사람이 방향을 잡아야 해요.

2. 한 번에 완성은 안 됩니다. 처음 나온 화면이 마음에 들 확률은 낮아요. 보고, 고치고, 다시 보고를 몇 번 반복해야 원하는 모습이 됩니다. 그래도 직접 코딩하는 것보다 훨씬 빨라요.

3. 보는 눈만 있으면 누구나 됩니다. 어디가 어색한지 잡아내는 건 코딩 실력이 아니라 감각이에요. 평소에 "이건 좀 별로다" 느낄 줄 안다면, 이미 그 감각이 있는 겁니다.

다음 이야기

첫 화면은 그럭저럭 나왔습니다. 근데 진짜 고생은 이제부터였어요. AI가 만든 코드가 한 번에 제대로 작동하는 일은… 거의 없었거든요. 다음 글에서 그 첫 에러 이야기를 하겠습니다.

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